Borderlands bersiap untuk debut layar lebarnya pada bulan Agustus 2024. Di atas kertas, film ini terdengar seperti film laris yang Kudajitu siap tayang: pemerannya yang bertabur bintang seperti Cate Blanchett, Kevin Hart, dan Jack Black, ditambah anggaran yang dikabarkan mencapai $100 juta USD. Materi sumbernya solid, dan dunia game yang hidup dan kacau ini sangat cocok untuk eksplorasi sinematik.
Tapi mari kita bersikap realistis—ini adalah film tentang gim video. Dan secara historis, film tentang gim video cukup buruk.
Masalah dengan adaptasi gim video adalah bahwa hal itu menghasilkan materi sumber yang agak lemah dibandingkan dengan buku atau komik. Kedua media tersebut sudah memiliki struktur naratif yang dapat dibangun dan ditingkatkan oleh film. Ambil contoh buku—ketika diadaptasi menjadi film, ia memperoleh elemen visual. Atau buku komik—ubahlah menjadi film, dan Anda menambahkan gerakan yang lancar ke dalam cerita. Namun ketika Anda mengubah gim video menjadi film, Anda menghilangkan satu hal yang menarik perhatian penontonnya: permainannya. Dan tanpa elemen interaktif itu, kecuali beberapa pengecualian, film gim video sering kali gagal.
Banyak gim video yang punya cerita hebat, jangan salah paham. Masalahnya, cerita-cerita ini dirancang untuk diperpanjang. Pengembang gim harus membenarkan banderol harga $60 hingga $70 itu, jadi narasinya dibuat-buat dan sering kali berlangsung selama puluhan jam. Mencoba meringkas gim menjadi sebagian kecil dari durasi yang dimaksudkan akan menghasilkan sesuatu yang sama sekali berbeda.
Mungkin itu sebabnya video game lebih sukses sebagai acara TV. The Last of Us meraih delapan Penghargaan Emmy tahun lalu, sementara acara Fallout di Prime Video sangat digemari oleh kritikus dan penggemar. Dan jangan lupakan acara lama seperti The Witcher , Castlevania , dan Arcane , yang sangat digemari oleh para gamer dan penonton biasa. Dan tentu saja, siapa yang bisa melupakan anime Pokemon yang ikonik ? TV memberi ruang bagi cerita-cerita ini untuk bernapas, sesuatu yang tidak bisa dilakukan oleh film.
Atau setidaknya itulah yang terjadi hingga baru-baru ini.
Adaptasi Video Game Hollywood dan Mengapa Mereka Buruk Hingga 2019
Adaptasi film gim video pertama adalah Super Mario Bros. pada tahun 1993. Dibintangi oleh Bob Hoskins sebagai Mario dan John Leguizamo sebagai Luigi, film ini mengambil sudut pandang aneh dan gelap pada dunia penuh warna yang dicintai di Mushroom Kingdom. Alih-alih menawan, film ini justru distopia, dengan dinosaurus yang berevolusi secara aneh dan estetika cyberpunk yang membuat penggemar bingung. Meskipun berambisi, film ini gagal di box office dan dikritik habis-habisan oleh para kritikus, yang menjadi awal mula film gim video berikutnya.
Setelah Super Mario Bros. muncul pada tahun 1993, gelombang film gim video berikutnya tidak berjalan lebih baik. Pada tahun 1994, kita mendapatkan Double Dragon , film seni bela diri yang sama sekali tidak menonjolkan pesona dan keseruan asal-usulnya yang bertemakan arcade. Pada tahun yang sama, Street Fighter dirilis , yang dibintangi oleh Jean-Claude Van Damme dan Raul Julia. Meskipun ada beberapa pertunjukan yang menyenangkan dan berkesan, film ini dikritik secara kritis karena alur ceritanya yang tidak koheren dan kejenakaannya yang berlebihan.
Kemudian muncul Mortal Kombat pada tahun 1995, yang merupakan hit yang mengejutkan meskipun mendapat ulasan yang beragam. Game ini mengusung akar kekerasan dan karakter ikonik dari game tersebut, menghadirkan game klasik yang masih digemari penggemarnya. Sayangnya, sekuelnya pada tahun 1997, Mortal Kombat: Annihilation , merupakan bencana total, dikritik karena efek spesialnya yang buruk dan alur cerita yang kurang bersemangat.
Wing Commander yang dirilis pada tahun 1999 mencoba untuk terbang tetapi jatuh secara spektakuler dengan perpaduan canggung antara fiksi ilmiah dan drama militer. Baru pada tahun 2001, adaptasi gim video Lara Croft: Tomb Raider berhasil meraih kesuksesan besar, berkat kekuatan bintang Angelina Jolie dan produksi yang condong pada petualangan dan tontonan dari seri gim yang disukai banyak orang. Lara Croft: Tomb Raider tayang di bioskop dengan bujet $115 juta dan sukses besar di box office, meraup lebih dari $274 juta di seluruh dunia. Sekuelnya, Lara Croft: Tomb Raider – The Cradle of Life , juga sukses, meraup keuntungan besar sebesar $61,5 juta.
Namun, meskipun sukses secara finansial, para kritikus tidak terkesan. Tren film video game yang gagal di mata kritikus ini terus berlanjut selama bertahun-tahun. Selain film-film yang jarang sukses seperti serial Resident Evil yang dibintangi Milla Jovovich, sebagian besar adaptasi video game juga gagal di box office.
Butuh waktu hampir tiga dekade sebelum semuanya mulai berubah. Namun pada tahun 2019, kutukan game-ke-film mulai terangkat dengan Detective Pikachu yang mendapat skor 68% di Rotten Tomatoes dan meraup $450 juta di seluruh dunia. Tidak terlalu mengejutkan menurut standar Hollywood, tetapi untuk film video game, itu adalah keajaiban. Tentu, Detective Pikachu memiliki kekurangan, tetapi film ini berhasil memikat penggemar dan berdiri kokoh sebagai filmnya sendiri.
Tak lama kemudian, Angry Birds 2 dan kedua film Sonic the Hedgehog meraih kesuksesan yang lumayan, dan film Sonic, bersama dengan Uncharted dan Rampage , meraup keuntungan yang lumayan. Kemudian pada tahun 2023, film Super Mario Bros. memecahkan rekor, menjadi film terlaris ke-15 sepanjang masa.
Apa yang Benar dari Film Super Mario Bros?
Rahasia untuk mengadaptasi waralaba Mario ke layar lebar terletak pada gaya dan desain seninya yang unik. Dunia Mario secara visual memukau dan berkesan—ideal untuk pengalaman sinematik. Warna-warna cerah, lanskap imajinatif, dan karakter ikonik dibuat khusus untuk layar lebar. Namun, visual yang memikat saja tidak cukup untuk membuat sebuah film. Hal ini membawa kita ke titik kegagalan sebagian besar adaptasi gim video: alur ceritanya.
Adaptasi plot permainan video yang sukses memerlukan keseimbangan yang cermat antara penambahan kedalaman pada karakter dan dunia sambil mempertahankan esensi yang membuat permainan asli istimewa.
Para pembuat film Super Mario Bros. Movie berhasil melakukannya dengan memasukkan cukup banyak substansi ke dalam alur cerita untuk menarik perhatian penonton tanpa terlalu menyimpang dari elemen inti yang menjadi ciri khas permainan tersebut. Misalnya, mereka menghindari mengubah Mario menjadi antihero yang sarkastik dan tegang, yang akan menjadi pengkhianatan terhadap karakternya dan kemungkinan akan membuat penggemarnya terasing. Kesederhanaan alur cerita permainan Mario merupakan bagian dari daya tariknya, dan para pembuat film dengan bijak memilih untuk mengembangkan kesederhanaan ini daripada merombaknya.
Para penulisnya membangun cerita yang sudah tidak asing lagi tentang seorang tukang ledeng yang sedang menjalankan misi menyelamatkan seorang putri. Premis klasik ini disempurnakan dengan penghormatan kepada game-game kesayangan, yang menyenangkan para penggemar lama sekaligus menyediakan fondasi yang kokoh untuk alur cerita sinematik. Dengan tetap setia pada semangat waralaba Mario dan memadukan elemen-elemen baru dengan terampil, para pembuat film berhasil menciptakan film yang disukai baik oleh penggemar setia maupun penonton umum.
Film Super Mario Bros. juga tidak berusaha berlebihan. Film ini tidak terlalu ambisius atau rumit. Film ini merupakan kisah asal-usul yang sempurna bagi Mario, Luigi, Peach, dan krunya, yang menjadi dasar yang kokoh bagi sekuel atau spin-off apa pun yang mungkin akan hadir berikutnya.
Hasilnya? Pendapatan box office di seluruh dunia mencapai $1,362 miliar. Film ini tidak hanya menjadi adaptasi video game paling sukses secara finansial, tetapi juga masuk dalam jajaran film terbesar sepanjang masa.
Terkadang, sesederhana itu. Formula ini bukanlah hal baru—ini persis apa yang telah diterapkan Marvel selama bertahun-tahun. Mereka mengambil konsep cerita inti dan karakter dari komik dan mengarang cerita yang sama sekali baru. Strategi ini berhasil karena mereka menghargai materi sumber sambil membuat penggemar yang paling fanatik pun tetap bersemangat, bertanya-tanya apa yang akan terjadi selanjutnya.
Ini adalah keseimbangan yang rumit, tetapi jika dilakukan dengan benar, ini adalah resep untuk meraih kesuksesan besar. Dengan film Mario yang menetapkan standar yang tinggi, beberapa adaptasi video game kini tengah diproduksi dengan harapan dapat mengulang kesuksesan yang sama.
Mengapa Adaptasi Permainan Video Dibuat Sejak Awal?
Dalam pergeseran yang mencolok dalam industri hiburan, studio semakin melirik video game sebagai sumber karakter dan cerita yang kaya untuk acara televisi dan film. Perubahan ini terjadi saat penonton mulai menunjukkan tanda-tanda kelelahan dengan alur cerita berbasis komik yang telah mendominasi layar lebar selama lebih dari satu dekade.
Tren ini memperoleh momentum signifikan pada tahun 2023, dengan empat adaptasi permainan video yang memulai debut teatrikalnya, dibandingkan dengan hanya dua pada tahun 2022. Sektor televisi mengalami pertumbuhan yang bahkan lebih besar.Menurut Analisis Ampere19 acara televisi yang diangkat dari video game ditayangkan perdana tahun lalu, banyak di antaranya yang mendapat pujian dari kritikus. "The Last of Us" dan "Castlevania: Nocturne" khususnya patut dicatat, dipuji karena interpretasinya yang setia namun inovatif terhadap waralaba game yang disukai.
Keberhasilan finansial dari adaptasi ini juga sama mengesankannya. Film yang berdasarkan gim video meraup pendapatan gabungan sebesar $1,78 miliar secara global pada tahun 2023, lebih dari dua kali lipat dari $807,17 juta yang diperoleh pada tahun 2022. Yang memimpin adalah "The Super Mario Bros. Movie," yang mencapai pendapatan global yang mengejutkan sebesar $1,36 miliar dengan anggaran sebesar $100 juta. Kesuksesan penting lainnya adalah "Five Nights at Freddy's," yang meraup $297,18 juta di seluruh dunia dengan anggaran sederhana sebesar $20 juta, yang semakin menggarisbawahi kelayakan finansial dan minat penonton terhadap cerita berbasis gim video.
Sebaliknya, adaptasi komik Marvel dan DC menghasilkan sekitar $3,18 miliar secara global, menandai penurunan 18% dari tahun sebelumnya. Penurunan ini menghadirkan peluang yang signifikan, yang menunjukkan kesenjangan yang semakin besar yang siap dimanfaatkan oleh adaptasi video game.
Pengejaran pertumbuhan yang tak kenal lelah juga telah menyebabkan stagnasi kreatif di Hollywood. Studio-studio besar semakin enggan untuk memberikan lampu hijau bagi film-film orisinal, dan lebih memilih sekuel, reboot, dan adaptasi yang memiliki penonton tetap. Sementara studio-studio yang lebih kecil terus memperjuangkan karya-karya orisinal, film-film terlaris selalu merupakan film-film yang memanfaatkan kekayaan intelektual yang ada.
Sejak tahun 2016, kecuali tahun 2020 ketika sebagian besar bioskop ditutup karena pandemi,hanya lima dari 60 film box office teratas yang dapat diklasifikasikan sebagai judul asli yang sebenarnya, menyoroti ketergantungan pada waralaba mapan untuk film-film beranggaran besar—sebuah fondasi yang sudah dimiliki oleh video game bersamaan dengan pasar yangbernilai $190 miliar pada tahun 2024
Tren ini juga menguntungkan pengembang gim video. Adaptasi berfungsi sebagai alat yang ampuh untuk memperluas jangkauan merek mereka. Film atau serial TV yang sukses dapat memperkenalkan gim kepada jutaan orang yang mungkin tidak akan pernah tertarik dengannya. Paparan lintas media ini tidak hanya meningkatkan penjualan gim tetapi juga memperkuat kehadiran merek secara keseluruhan.
Misalnya saja film Sonic the Hedgehog,secara signifikan menghidupkan kembali minat terhadap franchise Sonic dan induknya SEGA, Guntur Jitu yang menyebabkan peningkatan penjualanGame dan barang dagangan SonicDemikian pula, serial "Castlevania" di Netflix telah menghidupkan kembali minat terhadap permainan klasik tersebut, menunjukkan bagaimana adaptasi dapat memberikan kehidupan baru pada waralaba lama.
Adaptasi juga memberikan kesempatan bagi para pembuat gim video untuk memasuki demografi baru. Meskipun para gamer sejati mungkin menjadi audiens utama gim video, film dan acara TV dapat menarik audiens yang lebih luas, termasuk mereka yang mungkin tidak mengidentifikasi diri sebagai gamer.
Dari sudut pandang kreatif, adaptasi memungkinkan eksplorasi dunia game dengan cara yang baru dan menarik. Penulis dan sutradara dapat menyelami latar belakang karakter, menjelajahi alur cerita yang hanya disinggung dalam game, dan menciptakan dunia yang lebih kaya dan lebih terperinci. Kebebasan kreatif ini dapat menghasilkan konten yang diakui secara kritis yang berdiri sendiri, terlepas dari gamenya.
Keberhasilan Arcane, serial animasi yang berdasarkan pada game League of Legends, merupakan bukti potensi eksplorasi kreatif. Serial ini dipuji karena alur cerita dan pengembangan karakternya, yang menarik bagi penggemar game dan penonton baru.dilaporkanmenyebabkan peningkatan jumlah pemain.
Dengan waralaba yang sangat sukses seperti Bioshock, Minecraft, Street Fighter, dan Yakuza yang siap membuat debut sinematik megah mereka pada tahun 2025 dan seterusnya, kita tidak hanya menjejakkan kaki ke era baru—kita menyelaminya lebih dalam. Era adaptasi gim video yang sangat sukses sudah di depan mata, dan tampaknya akan terus berlanjut.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar